Le tecnologie immersive arriveranno nelle industrie

Nel 2022 il 70% delle aziende a livello mondiale avrà sperimentato tecnologie immersive

tecnologie immersiveNel 2022, secondo i dati elaborati da Gartner nella ricerca The Future of Immersive Experiences, il 70% delle aziende a livello mondiale avrà sperimentato tecnologie immersive, con un utilizzo destinato ai clienti oppure interno all’azienda. Il 25% le avrà impiegate a fini produttivi. Secondo IDC, i ricavi a livello europeo per il mercato della realtà aumentata e della realtà virtuale tra il 2017 e il 2022 cresceranno con un tasso di crescita medio del 74% annuo. La spesa totale per prodotti e servizi di AR e VR passerà da 1,06 miliardi di dollari nel 2017 a 16,84 miliardi di dollari nel 2022.
Questi sono i numeri che descrivono il ruolo sempre più rilevante della realtà virtuale, aumentata e mista, diffusi in occasione di EICS-European Immersive Computing Summit dalla software house Uqido.

L’impatto di VR, AR e tecnologie immersive nel retail

Lo scenario delle tecnologie immersive sta cambiando velocemente. Realtà virtuale e aumentata non sono più solamente sinonimo di giochi e intrattenimento. AR e VR, infatti, hanno un impatto sempre più forte nel retail, grazie alla possibilità di personalizzare l’offerta per il cliente. Secondo Gartner entro il 2020, 100 milioni di consumatori effettueranno acquisti in realtà aumentata online e in negozio e il 46% dei rivenditori ha pianificato di implementare soluzioni AR o VR per soddisfare le esigenze dei clienti. Mentre per IDC si spenderà sempre di più in realtà aumentata per la diagnosi medica e l’educazione e in realtà virtuale per il retail online e le terapie di riabilitazione.

I settori in cui cresceranno maggiormente le tecnologie immersive

Inoltre, dai dati IDC emerge che i settori in cui si prevede la maggiore crescita della spesa in soluzioni di realtà aumentata a livello europeo, tra il 2017 e il 2022, sono stati il settore logistico e delle spedizioni, la diagnostica medica (che ha registrerà una crescita media del 159% annuo), il settore dell’educazione attraverso lo sviluppo di ricerche in laboratorio e sul campo (con un CAGR del 128%), e la internal videography (con una CAGR del 114%).
La spesa per le realtà virtuale si concentrerà in particolare nella visualizzazione dei prodotti sui retail online (con crescita media annua del 151%), e le terapie per la riabilitazione fisica (CAGR del 124%).